Libro-juego OGBRS 0.1 — Reglas Especiales

//Sigo con el desa­rro­llo de OGBRS

Límite de equipo.

Tu per­so­naje no puede lle­var car­gas muy pesa­das en su bici­cleta y man­te­nerse ágil y alerta. Por eso hay lími­tes a los obje­tos que pue­des llevar.

  • Obje­tos de bol­si­llo. Son obje­tos peque­ños que caben en un bol­si­llo como por ejem­plo, un lápiz, una armó­nica o una lin­terna pequeña. Pue­des lle­var hasta doce (12) obje­tos de bolsillo.
  • Obje­tos de mochila. Son obje­tos que no caben en el bol­si­llo, pero sí en una mochila, como los libros del cole­gio o un por­tá­til. Pue­des lle­var hasta seis (6) obje­tos de mochila.
  • Obje­tos de bici­cleta. Son obje­tos que están dise­ña­dos para ir aco­pla­dos a tu bici­cleta como el faro, una bote­lla de agua o el tim­bre. Tu bici­cleta puede lle­var hasta cua­tro (4) obje­tos de bicicleta.

Ham­bre

Esta es una aven­tura de super­vi­ven­cia. Si tu per­so­naje se queda sin comida es posi­ble que el texto te pida que hagas una tirada de Resis­ten­cia. Si la fallas per­de­rás 1 punto de alguna carac­te­rís­tica, nor­mal­mente Resis­ten­cia. Aun­que no es muy pro­ba­ble que mue­ras de ham­bre antes de com­ple­tar la aven­tura, el ham­bre puede debi­li­tar a tu personaje.

Reglas de sección

Algu­nas sec­cio­nes pue­den tener reglas espe­cia­les que se expli­ca­rán en esa sec­ción. Si te las encuen­tra recuerda que las reglas de sec­ción tie­nen pre­ce­den­cia sobre estas reglas gene­ra­les. En otras pala­bras: las reglas de sec­ción “man­dan más” que las reglas normales.

Y estas son todas las reglas. Ahora comienza tu aventura

Libro-juego OGBRS — Creando personajes 0.1

Hace poco pro­puse el pri­mer borra­dor de OGBRS, el Sis­tema Abierto de Reglas para Libro-Juego. Hoy vengo a dar­les forma más con­creta para el libro-juego, aún por escri­bir, ¡Per­dido en la Carre­tera Sin Fin! Segui­da­mente apa­re­cen las reglas de crea­ción de per­so­na­jes para un libro-juego des­ti­nado a juga­do­res jóve­nes. Veréis que he variado algu­nas reglas.

¡Per­dido en la Carre­tera Sin Fin!

Tie­nes que leer esto

Veras, este libro con­tiene una gran aven­tura para ti. Sí, una aven­tura en la que eres el héroe y que tiene muchos posi­bles fina­les. Nunca sabrás lo que va a pasar. Todo depende de las deci­sio­nes y un poco de suerte. Por eso este libro no se lee como los demás.

Ojo: nece­si­tas al menos un dado, aun­que mejor si tie­nes tres. Busca tam­bién algo de papel y algo con lo que escri­bir, si puede ser un lápiz y una goma.

Lo pri­mero: vas a crear el pro­ta­go­nista de esta aven­tura: tu personaje.

Nom­bre y edad

Ponle un nom­bre a tu per­so­naje. Puede ser el tuyo, si quie­res, u otro distinto

Tu per­so­naje tiene entre doce y quince años. Escoge la edad que prefieras.

Atri­bu­tos

Los atri­bu­tos son las pun­tua­cio­nes más impor­tan­tes de tu per­so­naje. Sir­ven para saber qué rápido es tu per­so­naje, si ven bien o mal, cuánto aguan­tan antes de des­fa­lle­cer o si saben mucho a poco. En cuanto a la inte­li­gen­cia; esa la vas a tener que poner tú, el jugador.

Tu per­so­naje tiene tres atributos:

  • Des­treza (DES) La Des­treza indica lo dies­tro, ágil y rápido que es en tu personaje.
  • Per­cep­ción (PER) La Per­cep­ción sirve para ver, escu­char, oler y, tam­bién, para saber lo que está ocu­rriendo alre­de­dor de tu per­so­naje. Si tie­nes una pun­tua­ción baja en Per­cep­ción puede ser que tu per­so­naje sea miope, por ejemplo.
  • Resis­ten­cia (RES) La Resis­ten­cia dice lo que tu per­so­naje aguanta la fatiga, las enfer­me­da­des y las heri­das. Puede ser muy impor­tante en una aventura.

Haz una tirada de 2 dados y suma al resul­tado 6 pun­tos: anota esa pun­tua­ción en tu hoja de per­so­naje. Repite esta tirada para el resto de los tres atributos.

Por ejem­plo: Saco un 7 por Des­treza, le sumo 6 y tengo que mi per­so­naje tiene 13 pun­tos (7+6) en Destreza.

Equipo.

Tu per­so­naje empieza la aven­tura con ropas de calle: cami­seta, pan­ta­lón vaquero y zapa­ti­llas de deporte. Tam­bién tie­nes una bici­cleta y una mochila.

Ade­más, pue­des esco­ger seis cosas de la siguiente lista:

  1. Barrita de cereales
  2. Bomba de bici­cleta (para inflar)
  3. Bote­lla de agua (1,5 litros)
  4. Cadena Anti­rrobo
  5. Cámara de rueda de bici­cleta de repuesto
  6. Ceri­llas
  7. Chu­bas­quero
  8. Cua­derno y Lápiz
  9. Dados (2)
  10. Faro de bicicleta
  11. Jer­sey
  12. Libros del colegio
  13. Móvil
  14. Multi-herramienta de bicicleta

Recuerda: sólo 6 cosas.

Fecha de caducidad 31 de diciembre

Pienso que el tiempo de los blogs como Sabia­Vida está pasando. Por eso creo que pararé el blog a fin de año, una vez cum­plido mi com­pro­miso de publi­car al menos un post cada día.

¿Qué sig­ni­fica que Sabia­Vida se para en fin de año?

  1. El blog seguirá donde está, no va a desaparecer.
  2. Desde el 31 de Diciem­bre no vol­veré a publi­car nada excepto:
    1. Pro­vi­sio­nal­mente, artícu­los rela­cio­na­dos con Pminq.
    2. Oca­sio­nal­mente, anun­ciaré nue­vos proyectos
  3. Los comen­ta­rios segui­rán activos
  4. Puede que borre o cam­bie alguna entrada

Sin embargo, yo sí seguiré publi­cando, lo único es que lo haré en medios dife­ren­tes a los de un blog tra­di­cio­nal. Usaré para ello redes socia­les como goo­gle+ y nue­vas for­mas como medium y lo que venga. Por cierto, mi cuenta en medium es sbvda.

¿Por qué?

Cuando se cam­bia de direc­ción hay dos cla­ses de moti­vos: los que te empu­jan lejos de dónde estás y los que te atraen a alguno nuevo.

Entre los que me empu­jan fuera de los blogs el que des­en­ca­dena toda la cri­sis han sido una serie de pro­ble­mas téc­ni­cos que han afec­tado a mi pro­vee­dor de hos­ting, que sufrió un ata­que masivo de dene­ga­ción de ser­vi­cios y, ahora, una polí­tica de segu­ri­dad dra­co­niana que tam­poco está siendo infa­li­ble. En segundo lugar desde hace tiempo me siendo cada vez más desafecto con word­press y sus mane­ras com­pli­ca­das de hacer cosas sim­ples. Qui­zás la segunda ley de la ter­mo­di­ná­mica de las apli­ca­cio­nes web es que toda apli­ca­ción web tiende al estado de máxima com­pli­ca­ción y caos. Pero todo esto son cosas que ten­dré que sufrir siem­pre; no hay nada perfecto.

La razón defi­ni­tiva que me lleva a dar este paso, des­pués de una refle­xión y la com­pro­ba­ción de las esta­dís­ti­cas de las visi­tas fue la deci­sión de goo­gle de dejar de dar soporte a su lec­tor de RSS. Creo que detrás de este asunto está el pro­pio éxito de goo­gle: la gente ya no cla­si­fica y ordena, sino que busca. Los algo­rit­mos de bús­queda ya son lo sufi­cien­te­mente poten­tes como para que uno no nece­site sus­cri­birse a nada. Todo apunta a que los usua­rios de la web esta­mos cam­biando nues­tra forma de rela­cio­nar­nos con ella. Tener un blo ya no es la manera más fácil ni mejor de publi­car cual­quier tipo de con­te­nido para un usua­rio sin cono­ci­mien­tos espe­cia­les. Hoy hay mejo­res opcio­nes para casi cual­quier cosa con la posi­ble excep­ción del pro­pó­sito ori­gi­nal de los blogs: un cua­derno de bitá­cora de nues­tra actua­ción en la red.

// Creo que tengo el cere­bro en modo English, perdón.

Por otro lado, como sabéis, estoy haciendo mis pini­tos en medium. Y me está gus­tando mucho. No sé toda­vía exac­ta­mente por qué. Puede que tenga algo que ver con que su crea­dor fuera tam­bién el autor ori­gi­nal de blog­ger. Desde luego están haciendo muchas cosas bien en cuanto a la como­di­dad y faci­li­dad de uso, reglas cla­ras, cui­dado con la tipo­gra­fía el diseño y la crea­ción de una comu­ni­dad con varios sis­te­mas de cola­bo­ra­ción que van más allá de los comen­ta­rios y la eterna lucha con­tra el spam.

Al mismo tiempo me encuen­tro cada vez más a gusto con g+, pre­fi­rién­dolo a twit­ter y las demás redes sociales.

Siem­pre nos que­dará el cambio

Bueno esto es Inter­net. Lo único cierto es el cam­bio y creo que, para mí, ha lle­gado la hora de cam­biar, de evo­lu­cio­nar y todo eso. No digo que los blogs vayan a morir, lo que sí digo es que para los con­te­ni­dos que nor­mal­mente publico y com­parto hay mejo­res pla­ta­for­mas donde hacerlo que una espe­cie de dia­rio que esta­mos usando para cual­quier cosa.

Don Difícil, el rufián

Don Difí­cil es un rufián que se dis­fraza de éxito. Con ese ardid con­si­gue con­ven­cer­nos de que entre más difí­cil nos parece algo, más valor tiene. Con fre­cuen­cia, tiene sufi­ciente picar­día para man­te­ner­los enga­ña­dos incluso des­pués de con­se­guir el éxito pero no la feli­ci­dad. En reali­dad nunca lamento los esfuer­zos hechos. Eso no es lo malo. Lo malo es cuando te das cuenta de que bus­cando lo difí­cil, por pen­sar que por ser difí­cil valía más, hemos aban­do­nado lo que, en reali­dad, nos rega­laba sonrisas.

De pie en la cima

Ojos guar­dan sus aguas

Viejo mar, lejos

Un libro-juego, hoja de personaje y dados

OGBRS, el Sistema Abierto de Reglas para Libro-juego 0.1

En 2010 pro­puse la crea­ción de un sis­tema abierto de reglas para libros-juego. Me refiero a los del estilo de Lucha-Ficción, Lobo Soli­ta­rio, Grail­quest, Elige Tu Pro­pia Aven­tura o incluso los rela­ti­va­mente nue­vos de la Edi­to­rial Hidra. Estos libros no se leen de prin­ci­pio a fin, sino que las pági­nas se eli­gen según las deci­sio­nes que toma el lec­tor y/o la tirada de un dado hasta lle­gar a alguno de los diver­sos fina­les posibles.

Las razo­nes las explico en un artículo en Medium titu­lado Why We Need an Open Game­book Sys­tem; ahora per­mí­teme com­par­tir el pri­mer borra­dor de OGBRS1 : el sis­tema de abierto de reglas para libro-juego. Advierto que, en esta fase, solo ten­drá sen­tido para aque­llos que ya hemos jugado y leído libros-juegos. Sin embargo lo expongo para los afi­cio­na­dos que quie­ran apor­tar ideas incluso en esta fase tan temprana.

OGBRS, el Sis­tema Abierto de Reglas para Libro-juego

Ver­sión 0.1 (Borra­dor temprano)

Intro­duc­ción

El pre­sente es un regla­mento básico y abierto cuyo obje­tivo es ser­vir de base sobre la que cual­quier autor pueda cons­truir su pro­pio regla­mento. Este regla­mento, por tanto, puede modi­fi­carse a con­ve­nien­cia tanto para crear un regla­mento par­ti­cu­lar para un libro o serie de libros. Ade­más muchas reglas están inde­ter­mi­na­das, debiendo com­ple­tarse por el autor del libro.

1 Crea­ción de Personajes

Nom­bre y Género

Todo per­so­naje ten­drá un nom­bre y género; nor­mal­mente ele­gido libre­mente por el jugador.

Atri­bu­tos

Los per­so­na­jes tie­nen hasta un máximo de 4 atri­bu­tos: Des­treza (DES), Per­cep­ción (PER), Resis­ten­cia (RES)y Conocimientos(CNC). Para cono­cer el valor de la Des­treza de tu per­so­naje haz una tirada de 2 dados y suma al resul­tado 6 pun­tos. Repite esta tirada para el resto de los tres atributos.

Por ejem­plo: Saco un 7 por Des­treza, un 6 en Per­cep­ción, un 8 en Resis­ten­cia y otro 6 en Con­co­ci­mien­tos. Por tanto mis tota­les son Des­treza 13 (7+6), Per­cep­ción 12 (6+6), Resis­ten­cia 14 (8+6) y Cono­ci­mien­tos 12 (6+6), un héroe bas­tante corriente.

Dinero y equipo.

Los per­so­na­jes comien­zan la aven­tura nor­mal­mente con algo de equipo y dinero.

El equipo puede otor­gar bene­fi­cios a las tira­das de prue­bas o hacer posi­ble deter­mi­na­das accio­nes según se deter­mine en el texto.

2. Prue­bas

Para com­pro­bar si tu per­so­naje tiene éxito cuando intenta algo tira tres dados. Nor­mal­mente, ten­drás éxito si tu tirada es igual o menor que el atri­buto usado por la comprobación.

Por ejem­plo: Una de las sec­cio­nes del libro me da la opción de esca­lar un acan­ti­lado. La tomo y ahora debo com­pro­bar si mi per­so­naje es capaz de ello. Para ello el libro me indica que debo hacer una prueba de Des­treza. Tiro 3 dados sacando 3, 4 y 3, para un total de 10, que es menor que mi valor de Des­treza 13, por lo que con­sigo esca­lar el acan­ti­lado sin problemas.

Oca­sio­nal­mente, una sec­ción del libro puede pedir que se apli­que un modi­fi­ca­dor de entre –3 a +3 a la tirada del dado. –3 indica que es muy fácil, +3 que es muy difícil.

Por ejem­plo: Supon­ga­mos que el autor del libro ha con­si­de­rado que el acan­ti­lado es bas­tante difí­cil de subir debiendo sumar 2 a la tirada. En ese caso mi tirada sería 10 + 2 =12, que afor­tu­na­da­mente sigue siendo menor que mi atri­buto de Des­treza, por lo que segui­ría teniendo éxito.

3. Com­bate

Com­bate cuerpo a cuerpo.

//Se trata de un sis­tema muy rápido, que resuelve un com­bate entre dos con­trin­can­tes en una sola tirada.

  1. Lan­zas 3 dados a lo que le aña­des tu pun­tua­ción de des­treza más cual­quier bon­fi­cia­ción por las armas que emplees.
  2. Lan­zas 3 dados por tu opo­nente al que aña­des su Valor de Peli­gro. (El Valor de Peli­gro lo deter­mina el autor según lo peli­grosa que sea la cria­tura o grupo de cria­tu­ras a la que se enfrenta el personaje.)
  3. El bando con mayor pun­tua­ción gana el com­bate. Si hay empate se vuelve a tirar hasta desempatar.

Por Ejem­plo: Mi per­so­naje armado con una espada (+1), se encuen­tra a un grupo de goblins malan­dri­nes (Valor de Peli­gro 12). Saco un 6 en mi tirada, a la que sumo 13 por mi pun­tua­ción en Des­treza y 1 más por la espada por un total de 20. Los goblins sacan un 8 que sumado a 12 de su Valor de Peli­gro tam­bién tie­nen un 20. Tene­mos un empate, así que vol­ve­mos a tirar. Esta vez saco un 7 + 13 + 1 = 22. Sin embargo los mal­va­dos goblins sacan un 12 + 12 = 24. Han ganado el com­bate y mi per­so­naje lo va a pasar mal.

4. Heri­das

Heri­das

Cuando un per­so­naje puede resul­tar herido por par­ti­ci­par en un com­bate o en otra cir­cus­tan­cia deven­tu­rada, como caerse de un muro. En esos casos el per­so­naje verá redu­cido uno o varios de sus atri­bu­tos según indi­que el texto del libro.

Per­der un com­bate (y en algu­nos casos incluso ganarlo) nor­mal­mente supon­drá la pér­dima de uno o más pun­tos en Resis­ten­cia y, a veces tam­bién en Des­treza o Percepción.

Por ejem­plo: Tras per­der el com­bate, el texto deter­mina que mi per­so­naje ha con­se­guido esca­par de los goblins, pero no si antes sufrir 4 pun­tos de herida en su atri­buto de Resis­ten­cia. Por tanto su Resis­ten­cia actual es 14 – 4=10.

Des­canso

Un per­so­naje herido que des­canse una noche en un lugar seguro y rela­ti­va­mente cómodo recu­pe­rará 1 punto en uno y solo uno de sus atri­bu­tos. Si ade­más recibe aten­ción médica recu­pe­rará tan­tos pun­tos como la tirada de un dado, tam­bién en uno y sólo uno de sus atributos.

Por ejem­plo: Tras el encuen­tro con los goblins mi per­so­naje encuen­tra refu­gio en una ciu­da­dela cer­cana donde el médico de la guar­ni­ción le presta sus auxi­lios. Lanzo un dado, obte­niendo un 3, por tanto recu­pero 3 pun­tos esa noche, por lo que mi total de Resis­ten­cia es ahora 10+3=13

Muerte

Un per­so­naje puede morir cuando cual­quiera de sus atri­bu­tos lle­gue a tener un valor menor que 1. El texto, excep­cio­nal­mente, tam­bién puede indi­car que el per­so­naje muera inmediatamente.

Por ejem­plo: Supon­ga­mos que mi per­so­naje decide dar otra visita a los goblins. Esta vez no pone mucha aten­ción al acan­ti­lado, fallando la prueba de Des­treza. Lamen­ta­ble­mente la caida es tan impor­tante que el per­so­naje muere instantáneamente.

Suerte

Algu­nas cosas solo depen­den de la suerte. En ese caso el texto pedirá al lec­tor que tire un dado que deter­mi­nará la buena o mala for­tuna del personaje.


  1. Open Game­book Rule Sys­tem 

Alcazaria, relato, el búho herido

Le pare­cía que el búho llo­raba. Llo­vía, eso era cierto, bajo ese invierno frío del bos­que alto. Don Roque, su men­tor, había mar­chado al pue­blo a por pro­vi­sio­nes, dejando a Elei­son solo en la espe­sura, con el encargo de encon­trar caza. Era su ter­cera vez y ya se había hecho al silen­cio de la natu­ra­leza; en los sue­ños, en los sue­ños sola­mente, se acor­daba de los demo­nios. El día lo con­sa­graba al trabajo.

Había inten­tado derri­bar a un gami­llo, ape­nas adulto, pero con carne sufi­ciente para dar su tarea por ter­mi­nada y vol­ver al calor del fuego y al lugar en el bos­que que lla­maba hogar. A Elei­son cazar le gus­taba lo mismo que que­mar la basura; qui­zás por eso errara el tiro tanto y tan mal que el pro­yec­til alcanzó una rama y sobre­saltó al des­ven­tu­rado búho que ahora en el suelo yacía inde­fenso y con plu­mas de sangre.

Elei­son le miraba; le pare­cía que el búho que­ría llo­rar. Hubiera que­rido pedirle per­dón, pero ya era dema­siado mayor para eso. Era un caza­dor, igual que el, un mons­truo de leyenda para los roe­do­res, una som­bra ase­sina en la noche que ahora, de haber sabido, hubiera que­rido llorar.

Elei­son recordó al conejo que cazó con Aloi­sia meses antes e igualó ambos ani­ma­les en su cora­zón, aun­que a aquel conejo ya estaba muerto y el búho aún vivía. Tam­poco se lo iba a comer, ¿rema­tarlo? ¿res­ca­tarlo? ¿aban­do­narlo a su suerte? La ter­cera opción se le hacía la más odiosa. Cual­quier cer­va­ti­llo hubiera pasado de largo, algún chico se hubiera diver­tido ator­men­tado al ani­mal, pero Elei­son estaba lla­mado a ser mejor.

Acercó su brazo al herido. Éste se puso en guar­dia, tra­tando por tres veces de exten­der sus alas, fra­ca­sando de dolor en cada intento. Elei, en otras oca­sio­nes, cal­maba a los ani­ma­les con su sola mirada, pero ese día la culpa le ate­na­zaba tanto el alma que no le per­mi­tía apa­re­cer como quien en reali­dad era. Lo peor es que era incons­ciente del ori­gen de su mal; como el búho, tam­poco él podía curarse a sí mismo. No sabía que hacer, pen­saba en meterse a la cria­tura en un saco. Así podría lle­vár­sela, pero, ¿para qué?, ¿para verla morir? Si no se ganaba su con­fianza tam­poco acep­ta­ría su comida y mucho menos dejarse curar.

Deci­dió, o más bien no encon­tró otra idea, que que­darse junto a su víc­tima y espe­rar, con­fiando en que qui­zás las horas acla­rara su mente y su alma aun­que ahora no veía nin­gún final feliz

Com­pun­gido, anti­ci­pando un mal fin Elei­son quedó más allá del silen­cio, sin pen­sa­mien­tos, como un ani­mal, con la vista puesta en la tie­rra, obser­vando todo y nada, oyendo a la vez al viento, a la llu­via y al último insecto que que­daba al alcance de sus oídos, pero sin escu­char nada. Su mente era vacío.

Elei­son aceptó la muerte ese día. Qui­zás sor­prenda, era solo un niño; qui­zás parezca obvio a quien lo recuerde como santo. Pero acep­tar la muerte era tam­bién acep­tar no poder ayudar.

Elei­son rezó y su ora­ción acom­pañó la última hora de la cria­tura que se des­lizó en el sueño hasta la muerte.

Cerca, en un agu­jero, dor­mía apre­tu­ja­dita la fami­lia de rato­nes que esa noche iba a sobrevivir.

La Montaña de Dios, fragmento: es Dios quien te llama

Una a una al prin­ci­pio, en blo­que des­pués, todas las mira­das se vol­vie­ron hacia Elei­son, como si lo vie­ran por pri­mera vez. Entraba desde la puerta de la sacris­tía, ves­tido con nobles ropas pres­ta­das. Cami­naba envuelto en las pro­fun­das ple­ga­rias de la con­gre­ga­ción y el incienso de dos de los hijos del Conde que hacían de mona­gui­llos. Miraba con los ojos asom­bra­dos del que cree nacer de nuevo. Rezaba con el cora­zón que conoce la ale­gría del Cielo. Las ora­cio­nes poco a poco, se tor­na­ron en un cán­tico pro­fundo, lento y rít­mico de áspe­ras voces cam­pe­si­nas. Elei­son, sumido en Dios, sólo escu­chó el estribillo.

Elei­son se detuvo al lle­gar a la verja que deli­mi­taba el pres­bi­te­rio y se arro­di­lló ante la lla­mada Puerta Grande. Aguar­daba el altar y más allá, el San­tua­rio ante el que había dor­mido y que ahora, durante la cele­bra­ción de los San­tos Mis­te­rios, le estaba vedado acu­dir. Por la Puerta Media pasó el mona­gui­llo, y aga­chán­dose, por la Puerta Estre­cha, el sacer­dote, quien pro­si­guió con el ritual habi­tual hasta lle­gar a la con­sa­gra­ción de Eleison.

El sacer­dote inició la oración

Dos de los mona­gui­llos, abrie­ron enton­ces la Puerta Grande.

Según atra­vesó Elei­son la puerta, los mona­gui­llos corrie­ron a cerrarla. El chico se arro­di­lló inme­dia­ta­mente frente al altar donde el sacer­dote ben­de­cía en voz queda los san­tos acei­tes. Fue­ron muriendo los soni­dos hasta que se escu­chó el cre­pi­tar de los fue­gos sobre las velas.

Ape­nas se encon­tró su mirada con la del sacer­dote, Don Ganiro ungió a Elei­son en frente, manos y pies, para que sus pen­sa­mien­tos, sus ac‐ cio­nes y sus pasos que­da­ran ben­de­ci­dos para siempre.

Fragmento de mi novela, La Montaña de Dios

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