En 2010 propuse la creación de un sistema abierto de reglas para libros-juego. Me refiero a los del estilo de Lucha-Ficción, Lobo Solitario, Grailquest, Elige Tu Propia Aventura o incluso los relativamente nuevos de la Editorial Hidra. Estos libros no se leen de principio a fin, sino que las páginas se eligen según las decisiones que toma el lector y/o la tirada de un dado hasta llegar a alguno de los diversos finales posibles.
Las razones las explico en un artículo en Medium titulado Why We Need an Open Gamebook System; ahora permíteme compartir el primer borrador de OGBRS1 : el sistema de abierto de reglas para libro-juego. Advierto que, en esta fase, solo tendrá sentido para aquellos que ya hemos jugado y leído libros-juegos. Sin embargo lo expongo para los aficionados que quieran aportar ideas incluso en esta fase tan temprana.
OGBRS, el Sistema Abierto de Reglas para Libro-juego
Versión 0.1 (Borrador temprano)
Introducción
El presente es un reglamento básico y abierto cuyo objetivo es servir de base sobre la que cualquier autor pueda construir su propio reglamento. Este reglamento, por tanto, puede modificarse a conveniencia tanto para crear un reglamento particular para un libro o serie de libros. Además muchas reglas están indeterminadas, debiendo completarse por el autor del libro.
1 Creación de Personajes
Nombre y Género
Todo personaje tendrá un nombre y género; normalmente elegido libremente por el jugador.
Atributos
Los personajes tienen hasta un máximo de 4 atributos: Destreza (DES), Percepción (PER), Resistencia (RES)y Conocimientos(CNC). Para conocer el valor de la Destreza de tu personaje haz una tirada de 2 dados y suma al resultado 6 puntos. Repite esta tirada para el resto de los tres atributos.
Por ejemplo: Saco un 7 por Destreza, un 6 en Percepción, un 8 en Resistencia y otro 6 en Concocimientos. Por tanto mis totales son Destreza 13 (7+6), Percepción 12 (6+6), Resistencia 14 (8+6) y Conocimientos 12 (6+6), un héroe bastante corriente.
Dinero y equipo.
Los personajes comienzan la aventura normalmente con algo de equipo y dinero.
El equipo puede otorgar beneficios a las tiradas de pruebas o hacer posible determinadas acciones según se determine en el texto.
2. Pruebas
Para comprobar si tu personaje tiene éxito cuando intenta algo tira tres dados. Normalmente, tendrás éxito si tu tirada es igual o menor que el atributo usado por la comprobación.
Por ejemplo: Una de las secciones del libro me da la opción de escalar un acantilado. La tomo y ahora debo comprobar si mi personaje es capaz de ello. Para ello el libro me indica que debo hacer una prueba de Destreza. Tiro 3 dados sacando 3, 4 y 3, para un total de 10, que es menor que mi valor de Destreza 13, por lo que consigo escalar el acantilado sin problemas.
Ocasionalmente, una sección del libro puede pedir que se aplique un modificador de entre –3 a +3 a la tirada del dado. –3 indica que es muy fácil, +3 que es muy difícil.
Por ejemplo: Supongamos que el autor del libro ha considerado que el acantilado es bastante difícil de subir debiendo sumar 2 a la tirada. En ese caso mi tirada sería 10 + 2 =12, que afortunadamente sigue siendo menor que mi atributo de Destreza, por lo que seguiría teniendo éxito.
3. Combate
Combate cuerpo a cuerpo.
//Se trata de un sistema muy rápido, que resuelve un combate entre dos contrincantes en una sola tirada.
- Lanzas 3 dados a lo que le añades tu puntuación de destreza más cualquier bonficiación por las armas que emplees.
- Lanzas 3 dados por tu oponente al que añades su Valor de Peligro. (El Valor de Peligro lo determina el autor según lo peligrosa que sea la criatura o grupo de criaturas a la que se enfrenta el personaje.)
- El bando con mayor puntuación gana el combate. Si hay empate se vuelve a tirar hasta desempatar.
Por Ejemplo: Mi personaje armado con una espada (+1), se encuentra a un grupo de goblins malandrines (Valor de Peligro 12). Saco un 6 en mi tirada, a la que sumo 13 por mi puntuación en Destreza y 1 más por la espada por un total de 20. Los goblins sacan un 8 que sumado a 12 de su Valor de Peligro también tienen un 20. Tenemos un empate, así que volvemos a tirar. Esta vez saco un 7 + 13 + 1 = 22. Sin embargo los malvados goblins sacan un 12 + 12 = 24. Han ganado el combate y mi personaje lo va a pasar mal.
4. Heridas
Heridas
Cuando un personaje puede resultar herido por participar en un combate o en otra circustancia deventurada, como caerse de un muro. En esos casos el personaje verá reducido uno o varios de sus atributos según indique el texto del libro.
Perder un combate (y en algunos casos incluso ganarlo) normalmente supondrá la pérdima de uno o más puntos en Resistencia y, a veces también en Destreza o Percepción.
Por ejemplo: Tras perder el combate, el texto determina que mi personaje ha conseguido escapar de los goblins, pero no si antes sufrir 4 puntos de herida en su atributo de Resistencia. Por tanto su Resistencia actual es 14 – 4=10.
Descanso
Un personaje herido que descanse una noche en un lugar seguro y relativamente cómodo recuperará 1 punto en uno y solo uno de sus atributos. Si además recibe atención médica recuperará tantos puntos como la tirada de un dado, también en uno y sólo uno de sus atributos.
Por ejemplo: Tras el encuentro con los goblins mi personaje encuentra refugio en una ciudadela cercana donde el médico de la guarnición le presta sus auxilios. Lanzo un dado, obteniendo un 3, por tanto recupero 3 puntos esa noche, por lo que mi total de Resistencia es ahora 10+3=13
Muerte
Un personaje puede morir cuando cualquiera de sus atributos llegue a tener un valor menor que 1. El texto, excepcionalmente, también puede indicar que el personaje muera inmediatamente.
Por ejemplo: Supongamos que mi personaje decide dar otra visita a los goblins. Esta vez no pone mucha atención al acantilado, fallando la prueba de Destreza. Lamentablemente la caida es tan importante que el personaje muere instantáneamente.
Suerte
Algunas cosas solo dependen de la suerte. En ese caso el texto pedirá al lector que tire un dado que determinará la buena o mala fortuna del personaje.