Plan de Negocios para un juego de rol (1)

2179038448_f6574e780cMe estoy lavando la boca con jabón. Dije que no iba a hablar de pro­duc­ti­vi­dad y menos de lo que no sé y miradme. ¿Excusa? Que es que estoy poniendo un pequeño “nego­cio”. A saber, estoy tra­tando de escri­bir y publi­car un juego de rol tra­di­cio­nal de mesa y dado. La ver­dad es que al prin­ci­pio de corrie­ron las hor­mi­gas por las espal­das, pero des­pués de pen­sarlo un poco he deci­dido ir adelante.

Así que tomé los apun­tes de un curso que había hecho en el INEM hace tanto que ni me acuerdo y me die­ron ganas de aban­do­nar. O escri­birlo y ponerlo gra­tis en Inter­net. Pero no, oiga, hacer un juego media­na­mente bien es un curro y si soy soli­da­rio es con las ONG. Tam­bién podía ir sin un plan, sólo que eso es pla­ni­fi­car el desas­tre y como lo que me juego es mi dinero y mi esfuerzo pues como que no.

Quiero com­par­tir con voso­tros el plan que voy a seguir, por si os puede ser­vir de ayuda o ins­pi­ra­ros para empren­der algo.

En reali­dad la cosa era más sencilla.

El plan de nego­cios que me habían dado es gené­rico y diri­gido a infor­mar a un inver­sor externo. Yo no le voy a pedir un duro a nadie y mi “nego­cio” es muy sim­ple: publi­car un (1) libro.

Así que a la pos­tre la cosa se resume en dos pla­nes: Un plan de pro­duc­ción y un plan de comer­cia­li­za­ción y comu­ni­ca­ción. Nin­guno de los dos están per­fec­ta­mente per­fi­la­dos toda­vía, pero aquí va el esbozo de algu­nas ideas sueltas:

Espe­ci­fi­ca­cio­nes del producto.

  1. Título: “New­sies, a role­pla­ying game.”
  2. Ilus­tra­cio­nes favo­re­ciendo la cali­dad sobre la cantidad.
  3. Maque­ta­ción sim­ple, dos tipos de letra máximo, nor­mal­mente a una columna, con excep­ción de tablas de contenido..
  4. Libro físico en impre­sión bajo demanda y ebook del mismo tamaño (6×9 pulgadas)
  5. Ebook dis­po­ni­ble en varios for­ma­tos (.pdf, .mobi, .prc, otros?)
  6. En inglés
  7. Pro­ducto com­pleto: el juego básico no deberá nece­si­tar nin­gún tipo de com­ple­mento, pudién­dose jugar prác­ti­ca­mente sin preparación.
  8. Reglas sim­ples y cla­ras, siguiendo la máxima de Eins­tein. “Tan sim­ple como sea posi­ble, pero no más simple”.
  9. Rea­lismo narrativo.
  10. Esce­na­rio de juego, rico y abierto. Lo sufi­cien­te­mente deta­llado para poder jugar y lo sufi­cien­te­mente abierto como para que cada grupo de juga­do­res lo adapte a sus gustos.
  11. Diseño que sos­tenga el lema de la “casa”: Gaming should be about fun.

Razo­nes? Empiezo por el inglés, que puede resul­tar más difí­cil de enten­der. Sen­ci­lla­mente hay muchí­simo más mer­cado en inglés que en Espa­ñol. El hobby de los jue­gos de rol nunca ha sido mayo­ri­ta­rio y es mejor diri­girse a un mer­cado mun­dial. Y ese mer­cado es en len­gua inglesa. 

En cuanto a los tipos de letra y el diseño sim­ple, es por favo­re­cer la legi­bi­li­dad del pro­ducto tanto en su ver­sión impresa como ebook y aba­ra­tar cos­tes. Veréis sé que lo tra­di­cio­nal es publi­car un juego de rol a dos colum­nas y en tamaño de 8×11 pul­ga­das (lige­ra­mente menor que un folio). Un libro pequeño es más difí­cil de que encuen­tre aco­modo físico en los estan­tes de las tien­das espe­cia­li­za­das. Es más, el público no está acos­tum­brado a ver­los así. Pero resulta que –como deta­llaré más ade­lante– no me pro­pongo dis­tri­buir el libro en tien­das tra­di­cio­na­les. Me fal­tan recur­sos y expe­rien­cia. Más bien usaré cana­les en inter­net, como pla­ta­for­mas de libros elec­tró­ni­cos espe­cia­li­za­das en jue­gos de rol, Lulu, Ama­zon y otros por el estilo. Esto me per­mite aho­rrar cos­tes y el latazo que sería tener alma­ce­na­dos libros para man­dar a Cali­for­nia u Oklahoma. ¿Qué Dios creó a los dis­tri­bui­do­res para eso? Ya lo sé, pero tam­bién que hace falta “ven­der­les la moto” y no voy a via­jar a los Esta­dos Uni­dos para un micro-negocio como este. Salvo que las ven­tas vayan tre­men­da­mente bien, pero ya cru­zaré ese puente si llega.

Un for­mato de 6×9, me per­mite dise­ñar el libro a una sola columna y tras­la­dar direc­ta­mente ese for­mato a un pdf. No sé a los demás pero yo odio leer un pdf a dos colum­nas. El 6×9 es el más común en los medios más cono­ci­dos de impre­sión bajo demanda, es fácil de alma­ce­nar y per­mite al cliente trans­por­tarlo con más comodidad.

En cuanto a lo del pro­ducto com­pleto, pues resulta que la mayo­ría de los jue­gos de rol vie­nen a medio-cocer. Me explico un juego de rol está com­puesto de tres ele­men­tos prin­ci­pa­les. A saber: reglas, mundo de juego y aven­tu­ras. El mundo de juego viene a ser como el “tablero” de los jue­gos tra­di­cio­na­les, sólo que nor­mal­mente está en la mente de los juga­do­res. Y las aven­tu­ras pues como las “pelí­cu­las” que los per­so­na­jes viven. Casi siem­pre fal­tan las aven­tu­ras, salvo alguna peque­ñita de intro­duc­ción (y gra­cias). Esto se ha hecho para bajar cos­tes y per­mi­tir que cada cliente se com­pre sólo lo que nece­site. (Y a veces para obli­garle a com­prar pro­ducto tras pro­ducto, pero son polí­ti­cas de cada uno). Yo no puedo com­pro­me­terme a sacar más de un pro­ducto. Depen­derá del resul­tado de este pri­mero (entre otras cosas). Por ello, la única forma en que me ase­guro dar un pro­ducto digno a los clien­tes es que ya esté com­pleto desde un principio. 

Reglas de juego. Bueno cuando uno es joven y se va fri­qui­zando, tiende a ir a jue­gos cada vez más com­pli­ca­dos, en la espe­ranza de que sean más “rea­lis­tas” y/o “para mayo­res de edad”. Pues es una ton­te­ría. Luego, harto de ya de dis­cu­sio­nes absur­das sobre si se aplica la regla 9.123.34A o la amplia­ción 7.3 “Más Reglas Para Situa­cio­nes Rarí­si­mas”, te vas al otro extremo, el mini­ma­lista, en las que las reglas cabe en un folio doblado. Y te fun­ciona, claro que te fun­ciona, y muy bien, por­que uno ya ha jugado un mon­tón y en reali­dad las reglas casi le están de más. Pero se las das a un novato y ense­guida no sabe que hacer en cuanto se sale de las cua­tro cosas más comu­nes para lo que está dise­ñado el minimalista.

bytor4232m

Yo voy a adop­tar una vía media, pen­sando en las reglas que de ver­dad se usan, pero todas las que pue­dan hacer falta para el Rea­lismo Narrativo.

¿Rea­lismo Narra­tivo? Vale, me lo he inven­tado. Verás hay jue­gos de rol y war­ga­mes que muy ufa­nos ellos per­ju­ran ser simu­la­cio­nes rea­lis­tas basa­dos en no sé qué loga­rit­mos y tablas obte­ni­dos en situa­cio­nes reales. Y yo voy y me lo creo. El resul­tado, ade­más de cierta arro­gan­cia, no es más que una infi­ni­dad de tablas y fór­mu­las mate­má­ti­cas que han hecho crear el mito de que los juga­do­res de rol son más bien empo­llo­nes y gente así. Recuerdo haber caído yo mismo en esta trampa en uno de mis pri­me­ros jue­gos para los que había cal­cu­lado pro­ba­bi­li­da­des y hasta deri­va­das si no recuerdo mal. El engen­dro lleva tiempo en la basura, no me importa reconocerlo.

Rea­lismo Narra­tivo ven­dría a ser que trato de simu­lar el mate­rial narra­tivo del género. En plata, que intento simu­lar las pelis y las nove­las, no la vida real. Eso sim­pli­fica mucho todo el diseño, pues ambas tie­nen reglas par­ti­cu­la­res que los lec­to­res acep­tan. Por ejem­plo, un dis­paro al hom­bro nunca es mor­tal y las heri­das no se infec­tan, al menos no si uno es el héroe. Bueno, pues una cosa menos de que preo­cu­parse. Y así en todo.

Los otros dos pun­tos del diseño pro­ducto, se entien­den per­fec­ta­mente, creo. Bueno, ya voy por más de 1200 pala­bras. Sufi­ciente para un post. Ya iré deta­llando el resto. Pero ya os he ade­lan­tado uno de los pila­res de mi polí­tica de mar­ke­ting (sí he dicho mar­ke­ting y no soy mal­vado), una comu­ni­ca­ción abierta.

Quien de momento quiera más deta­lles, puede acu­dir a un blog que he dis­puesto exclu­si­va­mente para este pro­yecto: New­sies, a role­pla­ying game. (Y sí va de peque­ños ven­de­do­res de perió­di­cos de prin­ci­pios del siglo XX).

Por cierto, quien tenga algo que apor­tar, que comente por favor. Entre mas sea­mos mejor pensaremos.

Foto Cor­te­sía

blog comments powered by Disqus