2179038448_f6574e780cMe estoy lavando la boca con jabón. Dije que no iba a hablar de productividad y menos de lo que no sé y miradme. ¿Excusa? Que es que estoy poniendo un pequeño “negocio”. A saber, estoy tratando de escribir y publicar un juego de rol tradicional de mesa y dado. La verdad es que al principio de corrieron las hormi­gas por las espaldas, pero después de pensarlo un poco he decidido ir adelante.

Así que tomé los apuntes de un curso que había hecho en el INEM hace tanto que ni me acuerdo y me dieron ganas de abandonar. O escribirlo y ponerlo gratis en Internet. Pero no, oiga, hacer un juego mediana­mente bien es un curro y si soy solida­rio es con las ONG. También podía ir sin un plan, sólo que eso es planificar el desastre y como lo que me juego es mi dinero y mi esfuerzo pues como que no.

Quiero compartir con vosotros el plan que voy a seguir, por si os puede servir de ayuda o inspira­ros para emprender algo.

En realidad la cosa era más sencilla.

El plan de negocios que me habían dado es genérico y dirigido a informar a un inversor externo. Yo no le voy a pedir un duro a nadie y mi “negocio” es muy simple: publicar un (1) libro.

Así que a la postre la cosa se resume en dos planes: Un plan de producción y un plan de comercializa­ción y comunica­ción. Ninguno de los dos están perfecta­mente perfila­dos todavía, pero aquí va el esbozo de algunas ideas sueltas:

Especifica­ciones del producto.

  1. Título: “Newsies, a roleplaying game.”
  2. Ilustra­ciones favoreciendo la calidad sobre la cantidad.
  3. Maqueta­ción simple, dos tipos de letra máximo, normal­mente a una columna, con excepción de tablas de contenido..
  4. Libro físico en impresión bajo demanda y ebook del mismo tamaño (6×9 pulgadas)
  5. Ebook disponible en varios formatos (.pdf, .mobi, .prc, otros?)
  6. En inglés
  7. Producto completo: el juego básico no deberá necesitar ningún tipo de complemento, pudiéndose jugar práctica­mente sin preparación.
  8. Reglas simples y cla­ras, siguiendo la máxima de Einstein. “Tan simple como sea posible, pero no más simple”.
  9. Rea­lismo narrativo.
  10. Escena­rio de juego, rico y abierto. Lo suficiente­mente detallado para poder jugar y lo suficiente­mente abierto como para que cada grupo de juga­dores lo adapte a sus gustos.
  11. Diseño que sostenga el lema de la “casa”: Gaming should be about fun.

Razones? Empiezo por el inglés, que puede resultar más difícil de entender. Sencilla­mente hay muchísimo más mercado en inglés que en Español. El hobby de los juegos de rol nunca ha sido mayorita­rio y es mejor dirigirse a un mercado mundial. Y ese mercado es en lengua inglesa. 

En cuanto a los tipos de letra y el diseño simple, es por favorecer la legibilidad del producto tanto en su versión impresa como ebook y abaratar cos­tes. Veréis sé que lo tradicional es publicar un juego de rol a dos columnas y en tamaño de 8×11 pulga­das (ligera­mente menor que un folio). Un libro pequeño es más difícil de que encuentre acomodo físico en los estantes de las tiendas especializa­das. Es más, el público no está acostumbrado a verlos así. Pero resulta que –como detallaré más adelante– no me propongo distribuir el libro en tiendas tradicionales. Me faltan recursos y experiencia. Más bien usaré canales en internet, como plataformas de libros electróni­cos especializa­das en juegos de rol, Lulu, Amazon y otros por el estilo. Esto me permite ahorrar cos­tes y el latazo que sería tener almacena­dos libros para mandar a California u Oklahoma. ¿Qué Dios creó a los distribuidores para eso? Ya lo sé, pero también que hace falta “venderles la moto” y no voy a viajar a los Esta­dos Unidos para un micro-negocio como este. Salvo que las ventas vayan tremenda­mente bien, pero ya cruzaré ese puente si llega.

Un formato de 6×9, me permite diseñar el libro a una sola columna y trasladar directa­mente ese formato a un pdf. No sé a los demás pero yo odio leer un pdf a dos columnas. El 6×9 es el más común en los medios más conocidos de impresión bajo demanda, es fácil de almacenar y permite al cliente transportarlo con más comodidad.

En cuanto a lo del producto completo, pues resulta que la mayoría de los juegos de rol vienen a medio-cocer. Me explico un juego de rol está compuesto de tres elementos principales. A saber: reglas, mundo de juego y aventuras. El mundo de juego viene a ser como el “tablero” de los juegos tradicionales, sólo que normal­mente está en la mente de los juga­dores. Y las aventuras pues como las “películas” que los personajes viven. Casi siempre faltan las aventuras, salvo alguna pequeñita de introducción (y gracias). Esto se ha hecho para bajar cos­tes y permitir que cada cliente se compre sólo lo que necesite. (Y a veces para obligarle a comprar producto tras producto, pero son políti­cas de cada uno). Yo no puedo comprometerme a sacar más de un producto. Dependerá del resultado de este primero (entre otras cosas). Por ello, la única forma en que me aseguro dar un producto digno a los clientes es que ya esté completo desde un principio. 

Reglas de juego. Bueno cuando uno es joven y se va friquizando, tiende a ir a juegos cada vez más complica­dos, en la esperanza de que sean más “rea­listas” y/o “para mayores de edad”. Pues es una tonte­ría. Luego, harto de ya de discusiones absurdas sobre si se aplica la regla 9.123.34A o la amplia­ción 7.3 “Más Reglas Para Situa­ciones Rarísimas”, te vas al otro extremo, el minimalista, en las que las reglas cabe en un folio doblado. Y te funciona, claro que te funciona, y muy bien, porque uno ya ha jugado un montón y en realidad las reglas casi le están de más. Pero se las das a un novato y enseguida no sabe que hacer en cuanto se sale de las cuatro cosas más comunes para lo que está diseñado el minimalista.

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Yo voy a adoptar una vía media, pensando en las reglas que de verdad se usan, pero todas las que puedan hacer falta para el Rea­lismo Narrativo.

¿Rea­lismo Narrativo? Vale, me lo he inventado. Verás hay juegos de rol y wargames que muy ufanos ellos perjuran ser simula­ciones rea­listas basa­dos en no sé qué logaritmos y tablas obtenidos en situa­ciones reales. Y yo voy y me lo creo. El resultado, además de cierta arrogancia, no es más que una infinidad de tablas y fórmulas matemáti­cas que han hecho crear el mito de que los juga­dores de rol son más bien empollones y gente así. Recuerdo haber caído yo mismo en esta trampa en uno de mis prime­ros juegos para los que había calculado probabilidades y hasta deriva­das si no recuerdo mal. El engendro lleva tiempo en la basura, no me importa reconocerlo.

Rea­lismo Narrativo vendría a ser que trato de simular el material narrativo del género. En plata, que intento simular las pelis y las novelas, no la vida real. Eso simplifica mucho todo el diseño, pues ambas tienen reglas particula­res que los lectores aceptan. Por ejemplo, un disparo al hombro nunca es mortal y las heridas no se infectan, al menos no si uno es el héroe. Bueno, pues una cosa menos de que preo­cuparse. Y así en todo.

Los otros dos puntos del diseño producto, se entienden perfecta­mente, creo. Bueno, ya voy por más de 1200 palabras. Suficiente para un post. Ya iré detallando el resto. Pero ya os he adelantado uno de los pila­res de mi política de marketing (sí he dicho marketing y no soy mal­vado), una comunica­ción abierta.

Quien de momento quiera más detalles, puede acudir a un blog que he dispuesto exclusiva­mente para este proyecto: Newsies, a roleplaying game. (Y sí va de pequeños vendedores de periódi­cos de principios del siglo XX).

Por cierto, quien tenga algo que aportar, que comente por favor. Entre mas sea­mos mejor pensaremos.

Foto Cortesía